Все материалы на сайте — ассеты, 3D-модели, логотипы и другие объекты — предоставлены исключительно в ознакомительных и учебных целях. У этих материалов есть правообладатели, которые, возможно, не давали согласия на работу со своими произведениями в рамках данного ресурса.
Obi Fluid
Obi - это продвинутый физический движок на основе частиц, способный моделировать широкий спектр поведения деформируемых материалов и работающий как на центральном, так и на графическом процессоре. (Режим работы центрального процессора зависит от Взрыв , Работы , Коллекции , и Математика пакеты, для режима GPU требуется поддержка вычислительных шейдеров).
С помощью Obi Fluid Можно с легкостью создавать многопоточные модели жидкостей высокого качества. Жидкости реагируют друг на друга, могут воздействовать на твердые тела (даже заставлять их плавать или тонуть!) и прилипать к поверхностям.
Внимание: Пожалуйста, обратите внимание, что моделирование жидкости является очень сложной задачей. Прежде чем использовать его, обратите внимание на его влияние на производительность.
Связи
Веб-сайт Obi
Для чего его использовать:
- Моделирование жидкости в малых и средних масштабах
- Плавная игровая механика в 2D
- Капающая жидкость
- Эффекты всплеска
Что НЕ чтобы использовать его для:
- Крупномасштабное моделирование текучих сред
- Океаны, озера, реки, наводнения
Все физические свойства жидкости можно регулировать: вязкость, плотность, поверхностное натяжение, липкость, завихренность...
- Пользовательские формы излучателей.
- Неограниченное моделирование (не ограниченное конкретной областью).
- Двустороннее взаимодействие твердого тела.
- Свойства каждой частицы: поверхностное натяжение, завихренность, плавучесть....
- Простая настройка разрешения по частицам с помощью одного параметра.
- Поддерживает взаимодействие жидкостей с разным разрешением в одном и том же моделировании.
- Поддерживает высокие коэффициенты плотности при многофазном моделировании.
- Поддерживает высокую вязкость с эффектом выпучивания и наматывания
- Силовые зоны, способные принимать форму любого коллайдера, поддерживают радиальный, линейный и вихревой режимы.
- Пустые зоны (уничтожают/сокращают время жизни частиц, попадающих в них).
- Поддерживает коллайдеры Box, Sphere, Capsule, Mesh, Character, Terrain и Distance field (SDF).
- Создавайте свои собственные жидкие шейдеры с помощью ShaderGraph.
- Дополнительная выбраковка с помощью камеры: невидимые жидкости не обновляют свою имитацию.
